«Мир фантастики» и Сергей Чекмаев продолжают цикл статей «Как опубликоваться». Ведущий популярного практикума «Как напечататься в журнале?», проводимого в рамках литконференции «Роскон», дает начинающим авторам фантастики советы на животрепещущую тему. В новом материале Сергей на основе собственного опыта и опыта коллег по цеху расскажет о новых вариантах самореализации для начинающих и не очень авторов — о сценарировании и новеллизации компьютерных игр.
Спят усталые игрушки?
В июльской «Игромании» за этот год Николай Пегасов в рубрике «Особое мнение» (статья «Языковый терроризм») жаловался на безграмотность и литературную нищету многих современных игровых проектов. Действительно, отечественные разработчики долгое время не уделяли должного внимания качеству сценария, диалогов и описаний — то есть текстового наполнения. Ну, болтают там эльфы что-то, переругиваются по рации летчики, к брифингу миссии приклеена пара нечитаемых абзацев… Короче, сойдет.
Долгое время действительно сходило. Но жизнь меняется, растут деревья и бюджеты, аппетиты и амбиции, кстати, тоже. У нас появились крупные компании-распространители, игры делаются с прицелом на европейский рынок, и теперь уж разработчики стараются не ударить в грязь лицом. Особенно в многопользовательских проектах, которые, как следует из названия, делаются для очень массовой аудитории. Конечно, саморекламу по принципу «сам себя не похвалишь…» никто не отменял. TimeZero, например, именуется «онлайн-игрой нового поколения», но мне попадались и куда более нескромные слоганы: «Лучшая игра в Сети», «Лучшая тактическая игра» и т. п… Но все же для того, чтобы похвалили другие (и выбрали из сотен подобных проектов именно твой), мало красивых пресс-релизов и тотального рекламного давления.
Так что пафос пафосом, но сегодня игровые студии все чаще располагают бюджетом, сопоставимым с расходами киноиндустрии на не самый провальный боевик, и потому руководители проектов все чаще привлекают профессионалов не только геймерского мира. На игрострой работают художники, музыканты и даже психологи, ну и, конечно, серьезные компании-разработчики все активнее задумываются о качественной литературной составляющей, что не может не радовать нас, авторов.
Вариантов сотрудничества ровно три, и ниже вы сможете прочитать обо всех: я попытался кратко обобщить свой опыт сотрудничества с проектом TimeZero и еще двумя онлайн-играми, названия которых разглашать пока не могу. Кроме того, во врезках размещены мнения авторов, давно и активно сотрудничающих с игровиками. Я попросил их высказаться о перспективах, узких местах и подводных камнях совместной работы литераторов с геймдизайнерами. Коллеги подошли к вопросу серьезно, хотя и не без сарказма, но в итоге, надеюсь, вы получите самое полное представление о вопросе — с теорией, практическими примерами и экспертной оценкой. Приготовили блокнотики?
Слово эксперта №1
Александр Зорич («В тылу врага», «Завтра война», «Завтра война: Фактор К»)
С 2003 года мы приняли участие в работе над восемью сценариями для компьютерных игр. Что стало для нас самой большой неожиданностью? Если честно, мы всегда наивно полагали, что структура потребления игр проста и незатейлива. По крайней мере, заметно проще, чем структура потребления книг.
Мы думали так. Вот вышла хорошая игра. Все пошли в магазины, купили ее, поиграли, получили удовольствие, отложили на полку и ждут следующей. Ну еще, может быть, профессиональные рецензенты написали по долгу службы восторженные отзывы. Если же вышла плохая игра — пользователи пошли в магазины, купили, игрались, плевались, потом диск выбросили в форточку. Рецензенты игру обругали — и до свиданья.
В любом случае, думали мы, игры «знают свое место», и место это — развлечь на пару часов молодого человека, уставшего от школы (вуза) и телевизора.
Но все оказалось заметно сложнее. Выяснилось, что аудитория неоднородна. Что одна и та же реплика в устах персонажа может вызывать восторги одних и негодование других. Что одни люди играют в игры, чтобы было много взрывов и ни о чем не думать (мы относимся к их числу), а другие, наоборот, ждут от игр квестов, напряженного управления армиями и прочих вещей, которые загрузят работой серое вещество. В любом случае, от игр чего-то ждут. К ним предъявляют высокие требования. Хотят не просто отвлечься и развлечься, а прожить в игровом мире целую жизнь.
То есть за последнее десятилетие появилось множество молодых людей, для которых первая пройденная игра важнее первой прочитанной книги. Мир игр во многом подменил собой мир литературы.
Ситуация эта нас — людей с консервативными взглядами — не радует. Но с нею приходится считаться. Соответственно, тема «писатель в игровой индустрии» раскрывается очень просто: это крестоносец от литературы в стране цифровых сарацинов. Так себя и мыслим.
Нами уничтожены знаки препинания!
Первый и наиболее перспективный для малоизвестных авторов вариант — это техрайтинг. Термин несколько искусственный (от англ. tech и write — «писать»), зато абсолютно точно отражает суть выполняемых заданий. В обязанности техрайтера входит составление и редактура правил и описаний, простых подсказок, рабочих сообщений. Всего того, что висит на сайте в разделе «помощь» или написано в сопроводительной книжечке игрового диска.
В принципе, правильный русский язык в описаниях не так важен: вряд ли игрок обратит внимание на ошибки, заглянув в руководство в промежутке между тысячным и тысяча первым боем, чтобы узнать слабые стороны нового монстра. Но игровые компании взрослеют. Если поначалу орфография в технических текстах их не очень волнует, со временем появляется желание сделать все по-взрослому. Здесь кроется прекрасный шанс для авторов, чьи фамилии не украшают пока первые места в списках бестселлеров. Техрайтеру совсем не обязательно быть супермэтром, главное — хорошо знать русский язык и уметь складывать слова в предложения.
Конечно, эстеты начнут воротить носы: фу, мол, заказная писанина, где простор для творчества? Спорить ни с кем не собираюсь, скажу только одно: коллеги, а чем вы, собственно, занимаетесь на конкурсах? Точно так же пишете текст на заданную тему в ограниченные сроки.
Возможно, ваша работа и в самом деле сведется «всего лишь» к краткому описанию ТТХ ударного космического истребителя или параметров брони злобных тупых орков. Но, во-первых, вы уверены, что сможете описать все точно, не залезая в справочники и словари? А во-вторых, потом еще и спасибо скажете. Студии-работодателю или мне — как совесть посоветует. Ведь знания, и особенно опыт технических описаний лишним не будет никогда. Кто может утверждать, что они не пригодятся вам год спустя в давно лелеемой космоопере или в прозябающем на задворках папки «Мои книги» эпическом фэнтези? Когда я занялся литературной обработкой технических описаний TimeZero, то и представить себе не мог, какой титанический объем словесной руды придется перелопатить. К моменту моего появления в проекте игра уже развивалась почти три года, и студия наработала огромное количество интереснейшего материала: небольшие квесты, редкие и уникальные предметы, утраченные архивные документы, лабораторные записи и дневники погибших персонажей. Правка и сегодня не завершена до конца (по-хорошему там работы еще на полгода минимум), но зато я получил самое полное представление об игре, вплоть до мельчайших деталей и незначительных подробностей. Что очень мне помогло в дальнейшей работе по сценарированию.
Мнение эксперта №2
Илья Новак («Герои Уничтоженных Империй»)
Производители компьютерных игр уделяют слишком мало внимания литературно-художественной составляющей своей продукции. Ведь никто не требует, к примеру, чтобы дизайнер уровней был программистом и писал движок игры, никто не ждет от начальника отдела рекламы, что тот сможет нарисовать 3D-персонажей, а от менеджера отдела продаж — что он создаст их анимацию. Но при этом почему-то все уверены, что любой может запросто придумать интересный сюжет, квесты, прописать развитие общей интриги и внятную композицию. Хотя это — такая же отдельная профессия, которой нужно довольно долго учиться.
Хорошая иллюстрация моих слов — игра «Герои уничтоженных империй», в работе над сценарием которой я участвовал. Увы, всего лишь как соавтор, к тому же приглашенный в проект больше чем через год после того, как его запустили. Он наивности и топорности сюжетной линии, которая была задана роликом, уже почти сделанным к моменту моего появления, избавиться, к сожалению, не удалось.
Еще одна особенность индустрии — крайняя молодость большинства тех, кто в ней работает. Сейчас стали все чаще появляться люди хоть немного постарше, но когда, к примеру, почти весь отдел стратегических игр крупной фирмы состоит из людей 16-20-летнего возраста, это приводит к некоторой… скажем, инфантильности конечного продукта. В этом смысле, допустим, игра «S.T.A.L.K.E.R.» куда взрослее «Героев» — ну так и создавшие ее люди постарше.
Вообще же, компьютерные игры находятся сейчас примерно в том же состоянии, что и кинематограф в конце 30-х — 40-х годах прошлого века. Кино ведь тоже начинало с чего-то наивного и в общем-то примитивного, но постепенно приобрело черты «полновесной» отрасли, в которой есть как простенькие коммерческие поделки, так и глубокие произведения искусства. Все больше это проявляется и в индустрии компьютерных игр, с той только разницей, что развивается она быстрее, чем кинематограф, и за двадцать лет существования прошла столько же, сколько он — за сорок.
Мы наш, мы новый мир построим!
Вариант номер два: сценарирование, а в переводе с терминологического на русский — создание исходного сценария всей игры или отдельных ее частей. Тут уже речь идет не о двух-трех абзацах технической писанины, а о серьезной работе. Начинающему автору получить ее куда сложнее, ведь кроме литературного качества есть еще и другие критерии: тиражи книг привлеченного со стороны сценариста или его постоянные читатели и поклонники. Поместив фамилию рейтингового автора на обложку диска или первую страницу онлайн-проекта, игровая студия обосновано рассчитывает на несколько тысяч дополнительных покупателей (посетителей) из числа восторженных фанатов. Конечно, бывают исключения, поэтому ничего не отметайте сразу: вдруг повезет именно вам?
Важно уяснить разницу между сценарированием игры, к разработке которой только-только приступили, и созданием новых частей готового проекта. В первом случае вам, скорее всего, придется иметь дело с офлайн-продуктом, сиречь с обычной, не многопользовательской игрой. Здесь сценарий — это альфа и омега, костяк и костыли сюжета, все то, что должно подсадить клиента на игру и заставить его не отрываться от монитора вплоть до финальных титров. То есть работа чрезвычайно важная и довольно объемная, но все-таки разовая. Если, конечно, не придется переделывать по десять раз каждый абзац в связи со сменой издателя, движка или вообще всей концепции.
В онлайне же связный сюжет «от и до» — вообще нонсенс, основной интерес именно в том и заключается, что пользователи не имеют понятия, какие изменения произойдут завтра или через месяц. Кстати, этого зачастую не знают даже сами разработчики. На первой странице TimeZero висит предупреждение: «Игровой мир постоянно дорабатывается и дополняется». Слухи о грядущих изменениях в онлайн-проектах мусолятся без остановки, а любые крупицы информации со стола разработчиков — лакомый кусочек для игроков. Сценарирование многопользовательской игры состоит из огромного количества мелких задач (локальных квестов и событий), которые вам предстоит выдавать с пугающей периодичностью. В хорошем онлайне вводится до двух новых квестов еженедельно. Процесс идет без остановки вплоть до закрытия проекта, которое может случиться только через несколько лет. К чему, как вы понимаете, разработчики отнюдь не стремятся, и предпринимают различные шаги по раскрутке уже готового игрового бренда. Например…
Мнение эксперта №3
Алексей Пехов, Елена Бычкова, Наталья Турчанинова («King’s Bounty Легенда о Рыцаре»)
Работа над сценарием компьютерной игры сильно отличается от создания книги. Принципы творчества совершенно иные. То, что обязательно «сработает» в книге, не факт, что получится в игре. Просто потому, что для воплощения фантазии требуется слаженная работа всей команды и «добро» руководителей.
Когда мы работали над различными проектами, нам все время приходилось сдерживать воображение. Мы отметали десятки вариантов, понимая: чтобы технически выполнить придуманное нами, могут потребоваться сотни лишних человеко-часов, а также бюджет и производительность целой голливудской студии. Как вы понимаете, писатели никогда не страдают от подобных проблем.
Очень часто сценарист компьютерных игр в какой-то мере выступает и разработчиком. Он придумывает схематичную карту, ловушки, чудищ, на которых нарвется герой, расположение замков, тайников, пулеметов и т. п. Так что можно сказать, что он — импульс, который зажигает творческий порыв всего коллектива (руководители проектов и бухгалтеры вполне могут оспорить это утверждение).
Еще одно серьезное отличие — сценарист работает в команде. Он зависит от других людей, которые «видят» все созданное им несколько в иной плоскости. Главная задача сценариста — понять, что от него хочет заказчик (который не всегда может это объяснить: «Сделайте мне красиво и интересно», но никакой конкретики). Понятное дело, когда «красиво и интересно» готово, оказывается, что у босса несколько иные представления о нем. Так что если находишь общий язык с заказчиком — самая сложная часть дела, считай, сделана. Но это, разумеется, не защищает от варианта, когда готовый и даже принятый руководством сценарий, оцененный единодушным «вау!», отправляется на переделку или даже в мусорную корзину. Решение главы компании, недостаток сотрудников, болезнь художника, переезд на новый движок или сжатые сроки говорят всей команде: «Концепция изменилась, ребята».
О! Если бы вы знали, как мы тащимся от этой фразы! И вся работа начинается, можно сказать, с нуля. Грифон превращается в дракона, а Красная шапочка, то есть воинственный орк, уже едет не к бабушке, а за каким-то чертом взбирается на Эверест.
А вообще, если отбросить некоторую ироничность вышесказанного, работа над играми — это гораздо более длительный процесс, чем написание книги. И куда менее свободный в творческом плане. Но это, безусловно, очень интересно! Новые люди, новые средства выражения идеи, новая ступенька для творческого развития. А самое потрясающее, если честно, — в том, что ты видишь, как твои идеи воплощаются в видео, звук и действие.
Когда б вы знали, из какого сора…
…Новеллизация! Книжные воплощения комиксовых, игровых и киновселенных процветают очень и очень давно, составляя вместе с экранизациями и «игроизациями» замкнутый круг современного развлекательного продукта. Рынок давно уже понял, что поклонники известных миров с огромным удовольствием — если не ажиотажем — реагируют на новые ипостаси своих любимцев. Читатели идут в кино, зрители играют в игры, ну а игроки прочтут книжное воплощение известной вселенной.
Конечно, этот вариант сотрудничества наименее доступен начинающим, так как в новеллизации фантастического проекта как никогда важна фамилия автора. Весенний блокбастер «Параграф 78» перенес на бумагу Андрей Лазарчук, а книги по мотивам Dungeons and Dragons или Warhammer пишут если не сверхтиражные писатели, то по крайней мере крепкие середнячки. Но в случае массового продвижения нового бренда (как это было, например, со S.T.A.L.K.E.R.) издатель может пожертвовать известностью некоторых авторов, создав специализированную серию.
Так же, как и в сценарной работе, у нас есть два пути: либо готовится новеллизация совершенно новой игры, и тогда дословно отражать вселенную исходника нет смысла, либо мы пишем книжку по уже существующей игре, и тогда приходится точно следовать истории, географии и терминологии родительского продукта. Второй вариант намного сложнее — хотя бы потому, что автору новеллизации придется потратить очень много времени на вживание в мир, на ознакомление со всеми его особенностями. При работе над книгой «Точка отсчета: Пепел обетованный» у меня все же была некая фора: к тому времени я больше четырех месяцев активно сотрудничал с TimeZero.
Но в любом случае, на какой вариант вы бы ни подписались, будьте готовы к тому, что оголтелые фанаты, которые режутся в любимую игру 25 с половиной часов в сутки, в первом случае останутся, мягко говоря, очень сильно недовольны и посоветуют автору поиграть годик-другой. А во втором обязательно найдут сто тысяч несоответствий. Мол, разве «писатель» не знает, что вот та большая пушка стреляет на два метра дальше, а патронов у нее в магазине всего 9, а не 11. Да и вообще, в упомянутом эпизоде главному герою умнее было бы «перки пользовать и бары юзать».
Не обольщайтесь: новеллизация — это не вымощенный гонорарами путь к вершинам славы. Это тяжкий труд и не всегда адекватная оценка результата. Будьте готовы ко всему — и не забывайте, что любой подобный опыт сверхценен, он даст вам не один шанс в продвижении фамилии и в самосовершенствовании. Так что не отказывайтесь.
Автор статьи: Сергей Чекмаев
Оригинальный текст: www.mirf.ru
«Мир фантастики» #10 (50) 2007