О развитии кроссплатформенных проектов, кризисе книгоиздания и проблемах «поколения Twitter» рассказывают писатель Сергей Чекмаев и нарративный дизайнер Денис Поздняков.
Наш сегодняшний мир становится все более многомерным. И измерения эти касаются, в основном, нашего восприятия информации и нашего воображения. Гигантский толчок этой многомерности дали современные технологии, которые тут же приспособила для своих нужд медиасреда, породив множество виртуальных вселенных и превратив сюжеты книг или кинофильмов в многогранные мультиплатформенные проекты. Правда, и сам термин мультиплатформенность многие создатели миров уже считают устаревшим, предпочитая называть их кроссплатформенными.
Участвовали ли вы сами в мультиплатформенных проектах, каков был результат?
Сергей Чекмаев: Мне довелось принимать участие едва ли не в самых первых проектах по литературной обработке компьютерных игр. Можно назвать их предтечами кросс-медийности. С игровой индустрией я сотрудничаю с 2007 года, работал над 17 проектами, в том числе – TimeZero, StarQuake, Теос, Destiny, Rappelz, World of Tanks и Prime World, писал новеллизации по S.T.A.L.K.E.R, Lava Online, WELL online,TimeZero и World of Tanks. C конца сентября вместе с коллегами из Казахстана запустил полигон киносценариев техногенной мистики «По ту сторону». А сейчас мы активно разрабатываем сеттинг полноценной кросс-медийной вселенной DiezelPunk, но об этом более подробно расскажет Денис.
Денис Поздняков: Все что вы хотите знать о вселенной DiezelPunk, можно прочесть на ее сайте, добавив к названию «точка ру» и не перепутав написания – классический жанр dieselpunk пишется через «s», а не через «z». Скажу только, что этот мир сформирован космо-демоническими ужасами Лавкрафта, внезапно свалившимися на Землю в 1939 году и ввергнувшими ее в пучину дизельной стагнации. Ближе к весне по этой вселенной выйдет литературный сборник, уже начата разработка браузерной многопользовательской игры Defence Initiative, наследницы таких хитов как X-COM, Jagged Alliance и Laser Squad.
Что же касается раскрученных проектов, то я принимал участие в создании вселенной Prime World от компании Nival. На данный момент по ней вышла одноименная онлайновая экшен-стратегия, а также Prime World: Защитники – мобильная игра в жанре tower defense. Кросс-медийной эту вселенную делают написанные по ней книги: «Праймашина» Вадима Панова и «Зов прайма» Александра Комзолова.
Как вы сами понимаете определение «мультиплатформенный проект»?
Сергей Чекмаев: «Мультиплатформенный проект» – устаревшее понятие, которым давно уже никого не удивишь. К примеру, «Одиссея» Гомера вполне себе мультиплатформенная: записана на свитках, перепечатана в книгах, ставилась в греческих театрах, а потом дело дошло и до радиоспектаклей с экранизациями. Но содержание все время оставалось практически одним и тем же, разве что менялись переводы и трактовки. То есть. мультиплатформенность – это трансляция конкретного произведения из одной формы в другую, история, рассказанная с помощью разных видов искусства.
Современный же тренд, который мы с Денисом активно продвигаем, – кросс-медийные проекты – предполагает различные события, происходящие в едином, предварительно описанном сеттинге. Проще говоря, кросс-медийность позволяет аудитории, не выходя за рамки полюбившейся вселенной, посмотреть на нее с разных сторон, узнать, что происходило в других местах, познакомиться с новыми героями. Прочитать, посмотреть, поиграть – и все это в знакомых декорациях, объединенных общей, непротиворечивой логикой мира.
Денис Поздняков: Говорить о том, что мы продвигаем кросс-медийность, думаю, слишком смело – это вполне самостоятельное явление. Опять же, появилось оно еще в незапамятные времена – любую религию, а тем более мифологию, можно рассматривать как кросс-медийную вселенную, в которой каждый проповедник и сказитель фокусируется на лично ему понятных и удобных персоналиях, топонимах и ситуациях.
Другое дело, что религии и мифология, а также более поздние выдуманные вселенные (сейчас их принято называть «сеттингами»), такие, например, как Легенды о Короле Артуре, были созданы не специализирующейся на подобной разработке группой людей, четко представляющих фундаментальные основы и цели этой конкретной вселенной, а неким образом ограниченной, чаще всего по национальному признаку, общностью. Этакий глобальный краудсорсинг без задач и с хаотическим внешним влиянием. Однако, «Книги о короле Артуре и о его доблестных рыцарях Круглого стола», написанные в середине 15-го века Томасом Мэлори, вполне себе тянут на полноценный кросс-медийный проект. Именно на основании этого «артуровского цикла» мы и знаем сейчас историю о Мерлине, Деве в Озере и Мече в Камне.
Собственно, я уже озвучил базовое отличие современной кросс-медийности от кросс-медийности прежних времен. Разработчики изначально вкладывают в создаваемый мир определенный фокусный посыл, глобальную идею и всеми силами стараются не позволить различным платформам исказить его смысл. Тогда как Христианство, прошедшее двадцативековой путь и отразившееся в огромном количестве медийных искажений и конфессий, уже невозможно рассматривать как нечто целостное.
Какие платформы должны в такой проект сегодня входить в обязательном порядке, чтобы он имел шансы на успех?
Сергей Чекмаев: С момента появления в индустрии развлечений понятия «франшиза», как способа управления правами на использование брендов, сложилась пресловутая медийная триада: книга-фильм-игра. Как только свежеиспеченный герой или новая вселенная становились популярными в одном углу триады, франшиза тут же разворачивалась и на остальные. Прогремевшие книги немедленно экранизируются, по успешным фильмам и играм пишутся новеллизации, а по мотивам модных блокбастеров выходят залихватские стрелялки. В Штатах и Японии в силу специфических особенностей медиа-рынка активно участвует и четвертая сторона – комиксы и манга. Чуть менее заметны в этой бесконечной круговерти настольные игры и коллекционные карточные игры, а с недавних пор в список обязательных участников кросс-медийного сеттинга добавились мобильные приложения для смартфонов и планшетов.
Денис Поздняков: Сергей совершенно правильно отметил важный момент: все зависит от конкретного рынка. Если мы говорим о России – я бы ориентировался на компьютерные игры (основные платформы – онлайн-игры для PC и мобильные устройства) и, возможно, комиксы для планшетов. В Британии все еще можно выходить книгами. Америка – однозначно игры (для мобильных устройств и приставок) и фильмы.
Не стоит забывать и про особенности самого придуманного мира. Очевидно, что мир супергероев должен быть представлен комиксами, мультфильмами и компьютерными играми, тогда как вселенная, призванная моделировать результаты очередной «демократической» революции, вполне может без всего этого обойтись.
Какова аудитория кросс-медийных проектов с использованием интернет-платформ?
Сергей Чекмаев: Любой нормальный производитель медиа (а продюсер тем более) стремится к тому, чтобы его продукт охватывал максимально широкую аудиторию. Детские мультфильмы накачиваются вполне взрослыми шутками – после чего на афише можно смело писать «для семейного просмотра». В суровую брутальную игру о постапокалиптическом будущем создатели непременно добавят цветочки, ангелочков и подарки к 14 февраля в виде сердечек. А боевик о могучем супергерое обязательно будет дополнен мультсериалом, который по умолчанию подразумевает чуть более юного зрителя, чем начальный продукт.
Конечно, онлайн-проект, ориентированный на активных пользователей интернета, завсегдатаев соцсетей и форумов, вроде бы рассчитан на довольно узкую группу потребителей. Но для того и существует кросс-медийность, чтобы отражениями в других медиа попробовать зацепить иные группы. Книга по вселенной привлечет людей читающих, комикс и мультики – детей, а от фан-видео на YouTube можно вполне дойти и до киноблокбастера.
Как с такими проектами обстоят дела на Западе? Активно ли участвуют в них издатели?
Сергей Чекмаев: Если речь идет о книжных издателях, то они, может быть, хотели бы всеми руками, но решающее слово давно уже не за ними, а за акулами киноиндустрии. Пока еще в этом секторе крутятся основные инвестиции и доходы, хотя есть примеры, когда «двигателем торговли» становились крупные игровые вселенные, например Halo или Mass Effect. В целом же – любой рынок не терпит неинициативных людей, и если из популярной франшизы можно извлечь дополнительный доход книгами, играми, сопутствующими товарами, он обязательно будет извлечен.
Денис Поздняков: Куча книг, фильмов и игр по агенту 007, Гарри Поттеру и даже (о, Господи!) Звездным войнам, говорят сами за себя. На Западе с кросс-медийностью все в порядке.
А как дела с такими проектами в России? Я честно говоря, кроме S.T.A.L.K.E.R и не могу припомнить что-либо успешное.
Сергей Чекмаев: S.T.A.L.K.E.R – пример не слишком удачный, хотя, конечно, самый прибыльный в литературной сфере. Успех серии оказался неожиданным для всех, потому что предыдущие попытки новеллизировать отечественные игры заканчивались, мягко скажем, скромно. После тотальной победы «Сталкера с точками» игровая индустрия с неослабевающим интересом смотрит в сторону литературы, что не может не радовать меня, как писателя. Но, к сожалению, замкнутый и самодостаточный мир Зоны был разорван в клочья многочисленными романами серии, потому что никто не озаботился созданием единого, непротиворечивого описания мира, на который бы ориентировались авторы новеллизаций. Каждый писал что-то свое, и сталкериада превратилась в набор малосвязанных друг с другом книг в модном жанре постапокалипсиса. В итоге стопроцентная кросс-медийность – по логике книги должны были развивать S.T.A.L.K.E.R, как и положено в настоящем кросс-медийном проекте – оказалась разрушена отсутствием объединяющего начала. Того, что, собственно, принято называть сеттингом: вселенную игры, ее законы, ограничения и логические связи. Того, чем должен заниматься нарративный дизайнер.
Денис Поздняков: S.T.A.L.K.E.R, как культурное явление – хороший пример мультиплатформенности без кросс-медийности. При переносе мира Стругацких из книги в фильм часть вселенной отвалилась и сгинула. Превращаясь в игру, остатки сеттинга исказились так, словно сами попали в одну из своих аномалий. Ну, а никем не контролируемые писатели довершили начатое.
В кросс-медийных проектах за сохранением единой концепции и соблюдением «канона» следят продюсеры и нарративные дизайнеры. Последние пришли из компьютерных игр, где отвечают за сеттинг, интеграцию написанного сценаристами сюжета игры в геймплей и превращение его в набор связанных между собой заданий, а также за создание образов персонажей.
Часто ли такие проекты выходят за рамки новеллизации игр и съемки фильма по игре?
Сергей Чекмаев: По большей части я уже ответил выше: любая франшиза стремится распространить себя на максимальное количество отражений. Прибыль есть прибыль. Конечно, далеко не всегда удается достичь идеала, особенно в России, но если вспомнить тот же S.T.A.L.K.E.R – создатели мира Зоны вдохновлялись фильмом, который в свою очередь является вольной экранизацией романа «Пикник на обочине». За игрой последовала книжная серия (кстати, несколько первых книг переведены в Германии), фан-фильмы, комиксы, арты и графика. Неоднократно проскальзывала новость о съемках сериала.
Массовые онлайн-игры, к примеру, Mass Effect или Prime World, сейчас активно пытаются привязать свои вселенные к мини-приложениям для смартфонов. Простенькие логические шарады и стрелялки позволяют убивать время, скажем, в метро или в пробке, и при этом не отпускают игрока из привычного ему сеттинга, потому что в них он зарабатывает бонусы для «большой» игры. Опыт, правда, пока негативный.
Поле для маневров есть, площадка расчищена, первые шишки набиты. Мы как раз и пытаемся донести до производителей мысль, что прежде чем начинать серьезный проект, стоит озаботиться созданием сеттинга. Чтобы потом не пришлось в спешке додумывать и корежить мир, приспосабливая его для нового воплощения – на экране ли, в игре, в книге.
Денис Поздняков: Мы почему-то, постоянно забываем про телевизионные сериалы, наверное, по привычке складывая их в одну корзину с кино. Это очень разные медийные площадки, и если кинематограф уже более двадцати лет упорно стагнирует (а некоторые считают, что и вовсе деградирует) – телевизионные сериалы развиваются бешеными темпами. И кросс-медийность их не обходит стороной. Популярный сериал The Walking Dead изначально был комиксом, по нему выпущен роман и несколько компьютерных игр (от приключений для персоналок и приставок до тактической стратегии для iOS).
Хотелось бы немного пояснить ситуацию с проникновением крупных игровых проектов на мобильные платформы. Опыт в целом очень позитивный – как правило, за выходом представителя крупной игровой франшизы на домашней приставке или PC, следует ее появление на карманных игровых приставках и телефонах/планшетах. Сателлитная продукция раскупается как горячие пирожки. Посмотрите на недавно вышедшие «Angry Birds: Star Wars» – у них все очень хорошо, спасибо. Другое дело, что попытки жестко привязать маленькие игры к большим – заставить игроков покупать еще и мобильные игры, чтобы узнать часть сюжета больших приставочных или, даже, получить в них какие-то блага – это не самое адекватное решение.
Сергей правильно отметил проблемы перехода с платформы на платформу не подготовленных к этому сеттингов. Обратите внимание, фильмы и книги по играм, как правило, получаются значительно хуже самих игр, так же как игры и книги по фильмам очень редко дотягивают до самой картины. Вот экранизации книг удаются куда лучше – большинство чисто литературных сеттингов довольно легко визуализируются, но стоит убрать из блокбастера спецэффекты – и «читать» в нем уже нечего.
Создание полноценного мира, способного без потерь отразиться в разных медиа, предполагает скрупулезное прописывание его основных физических и концептуальных законов. Могут ли люди в этом мире летать без специальных устройств? Живут ли в нем драконы? Можно ли проникать в сны людей? Насколько непреодолима в нем тяга сильных женщин к усатым негодяям, и может ли маленький мальчик самостоятельно найти выход из лабиринта пещер?
Каким образом такие проекты окупаются и насколько, в принципе, прибыльны? Есть ли для них рынок? Если есть, то каковы его правила?
Сергей Чекмаев: Рынок есть всегда, поскольку в любом обществе есть читатели, зрители, игроки. Другой вопрос, что идеальный рецепт неизвестен никому, и самый раскрученный проект может с треском провалиться, а неуспешная вселенная, едва не разорившая своих создателей – вдруг неожиданно выстрелить в другой стране или на иной платформе.
Денис Поздняков: Nuff Said.
Есть ли на сегодня примеры успешных кросс-медийных проектов, в которых были бы задействованы интернет-ресурсы и всяческие гаджеты?
Денис Поздняков: (оглядываясь) На сегодня не существует примеров успешных кросс-медийных проектов, в которых не были бы задействованы интернет-ресурсы и всякие гаджеты.
Каковы перспективы развития таких проектов, какими они могут стать через пять-десять лет?
Сергей Чекмаев: Как видно из наших ответов, мы считаем, что кросс-медийность совершенно не растеряет свою популярность и в будущем. Незримая рука рынка поддержит под локоток лучше любого целевого финансирования. В перспективе возможны слияния нескольких отражений в одно – например, игр, сериалов и графических романов, первые ласточки таких проектов можно наблюдать уже сейчас. А погружение потребителя станет более интерактивным, превращая его из зрителя в участника и даже – в разработчика.
Денис Поздняков: Все очень сильно зависит от доступных площадок. Пять-десять лет – очень небольшой срок, и за него практически ничего не изменится – станет больше игр, меньше литературы, но кино все еще будет на коне. А вот дальше… Тысячу лет назад кросс-медийность была представлена следующими площадками: устное творчество и уличные артисты. Да, кто-то где-то умел читать, а где-то кто-то даже писать, но они были настолько оторваны от основной аудитории, что формировали собственную нишевую продукцию, понятную только им самим. Монахи писали для монахов. Потом уже аристократы начали писать для аристократов, и вот тут что-то начало меняться в известную нам сторону.
Так что, будем посмотреть. Пока же термины меняются быстрее, чем то, что они обозначают.
Не приведет ли распространение «кросс-медийности» к исчезновению литературы, как самостоятельного вида творчества?
Сергей Чекмаев: Литература точно не погибнет, сколько бы ее не хоронили. И Книга с большой буквы останется, вряд ли человечеству удастся от нее избавиться в обозримой перспективе. А вот традиционное массовое книгоиздание в глубоком кризисе, но совсем не кросс-медийность тому виной. Причины куда более глобальны. Наоборот – если тренд сыграет, а мы склонны в это верить, то проекты, о которых столько говорили выше, могут дать писателям заработок, аудитории – интересный досуг, а красивым и необычным мирам – новые отражения. И кто знает, может нам, даже удастся вернуть к чтению поколение Twitter и YouTube.
Только это будет совсем другое чтение: быстрый скроллинг, «живые» иллюстрации, интерактивный контент. Мир меняется неотвратимо, книга уступает свои позиции, но свято место пусто не бывает, и важно заполнить его качественным и продуманным продуктом, а не ученической скорописью, которая может навсегда отбить желание читать.
Беседовал: Максим Макаренков
Оригинальный текст: therunet.com
«the Runet» декабрь 2012