Как ты стал «игровым» писателем? Получил письмо счастья в один прекрасный день или сам занимался рассылкой по всем известным адресам? Кто кого нашел?

Вообще, я не считаю себя «игровым» писателем – термин, как мне кажется, несколько надуманный. Автор, который пишет только игровые документы, ни разу не писатель: ведь у настоящего мастера слова нет необходимости подрабатывать на стороне. Да и времени нет, он же властелин душ, будоражит умы, зовет на баррикады и все такое. Шутка. Проще использовать слово литератор – меньше пафоса и претензий. Никакой рассылкой я, конечно, не занимался, да и не было в конце 2006 года пристального внимания к пишущей братии со стороны игростроя. Все еще только начиналось, аппетиты и бюджеты росли, а будущее казалось радужным. Крупная игровая компания с весьма успешной на тот момент MMORPG озаботилась улучшением качества проекта. В том числе и литературного: документы, накопленные за время существования игры, требовалось срочно перевести с программерского на русский. В руководстве проекта оказался человек, знакомый с моим творчеством, поэтому в итоге обратились именно ко мне. Дальше пошло по нарастающей – квесты и квестовые линии, внутренние документы, проекты по продакт-плейсмент… пока не закончилось широкомасштабной новеллизацией. В итоге, я оказался одним из пионеров сотрудничества фантцеха с игровой индустрией.

Какой у тебя боевой опыт? Проекты и чем именно занимался.

За последние несколько лет я работал с 16 игровыми проектами, в основном большими онлайн-RPG, хотя были и обычные single, и даже единичный опыт сотрудничества с игрой для смартфонов. Несколько раз писал новеллизации: и в виде рассказов, и целыми романами. Занимался обработкой готовых игровых текстов, написанием концепций, легенд, сценарных линий, а также продвижением проектов в печатных СМИ, ТВ и на радио.

Должен ли быть у разработчика свой профессиональный писатель в штате, или хватит и наемного труда?

Все зависит от размеров проекта. Конечно, прикормленный автор на зарплате не помешает никому, но если игра нуждается не в определенном количестве печатного слова в месяц, а в какой-то разовой, пусть и массовой литературной работе, то проще отдать заказ на сторону. Если же проекту требуется регулярно высокий уровень креатива, то, конечно, куда полезнее работать со знакомым автором на постоянной основе. Во-первых, через месяц-другой ему уже не надо будет ничего объяснять, а, во-вторых, представляя примерно, что уже сделано, «свой» человек не будет повторяться и не сделает ничего такого, что противоречило бы концепции или возможностям игры.

А сам бы пошел в офис, штатным? Звали?

Штатным звали не раз, и трижды я примерно так и работал в игровых компаниях, только при чем здесь офис? Автор прекрасно справится со всеми рабочими документами за домашним компьютером: вообще творческий человек тяжело поддается рабочему контролю и вряд ли сможет создавать что-то внятное в жестких тисках трудовой дисциплины.

Твои курсы для писателей. Почему они появились? Писатели так востребованы среди гейм-девелоперов или наоборот, писатели мечтают попасть в гейм-дев?

За гейм-девелоперов судить не возьмусь, а в литературном мире довольно популярны диспуты о том, как писатель может заработать себе на жизнь. Я не раз вел мастер-классы и практические семинары, один из которых даже так и назывался «Как дожить до выхода первого бестселлера?» Когда же агентство «талантов и идей» CinemotionLab обратилось ко мне с предложением прочитать цикл лекций в рамках их учебной программы по сценарному мастерству – я без раздумий согласился. Дело в том, что мало кто из начинающих авторов понимает, насколько разнятся принципы работы над книгой и игровыми сюжетами, а среди толковых сценаристов немногие задумываются над доминирующей ролью игровых условностей. То, что допустимо в сериале, далеко не всегда пройдет на «ура» в игре, хотя бы из-за ограничений «движка». В любой области творчества существуют свои особенности и подводные камни, о которых как раз и надо говорить неофитам. Ибо хождение по граблям – удел первопроходцев, тех же, кто идет следом, вполне можно оградить от повторения чужих ошибок.

Интересная или смешная история, связанная с работой над играми. Или что-то, возникшее как следствие — как опыт работы над играми нечаянно или специально нашел отражение в каком-то литературном произведении.

История, которую я часто рассказываю на мастер-классах. Это из опыта «перевода» внутренних текстов игры с программерского на русских. В одном из попавших ко мне на правку квестов описывался некий герой прошлого, который мужественно спасал древние знания для будущих поколений. Он прятался от врагов, воевал с бандитами и монстрами, долго шел по безводной пустыне. В ней-то его и догнал жаркий песчаный самум, заставив спрятаться в разрушенном бункере. Там когда-то кипела последняя битва – на полу белели кости, ржавели остатки снаряжения и оружие. Пережидая бурю, герой вертел в руках найденное барахло, и в этот момент в углу бункера что-то зашуршало. Дальше последовала фраза, которая сделала бы честь и самому Захер-Мазоху: «Вздрогнув, от оторвал свои глаза от пола…» Писательская работа – это не только красивые фразы и правильно расставленные запятые. Литературный опыт кроме всего прочего учит «слушать» свои тексты, определять, как они будут звучать в контексте: не потеряется ли весь пафос истории от паразитной рифмы или одного-единственного неправильно употребленного слова.

 
Беседовал: Иван Магазинников
«PC игры» #01 (85) 2011