Как Вы думаете, в чем причина явного всплеска популярности игровых новеллизаций – от «Ворхаммера» до «Сталкера»? Даже не самый широкий сегмент игрового рынка в виде настольных игр уже становится основой для написания книг. Это мировая тенденция или чисто русское явление? Проявление мультимедийности поколения NEXT, для которого игра стала обыденным явлением, даже страстью? Или некое стремление к упрощению любимой фантастики, в отказе от восприятия привычных литературных форм?

Сергей Чекмаев: Когда в вопросе содержится несколько вариантов ответа, чувствуешь себя школьником на тестировании. Но у нас тут не ЕГЭ, верно? Да и истина, которая, как известно, где-то рядом, всегда многогранна. Каждая новеллизация сама по себе частичка нового, медийного века – создатели любой более-менее популярной вселенной прекрасно понимают, что поклонники спят и видят, как бы вернуться в полюбившийся мир. Поэтому неразлучная триада «игра-книга-фильм», с какой бы части не началась ее популярность, будет пытаться воплотить все три отражения. Книжный же издатель (и авторы в союзе с ним) при помощи новеллизаций стремится вернуть внимание молодых читателей к печатному слову, вырастить новое поколение любителей фантастики. И такой способ, как мне кажется, гораздо перспективнее прочих.

Ну и конечно, бум новеллизаций – мировая тенденция, разве что у нас она развивается с некоторым опозданием. Причина проста: игровые компании с хорошими бюджетами появились в России не так давно. И если на качественную экранизацию пока еще не хватает, то заказать книжку киты игрового мира вполне готовы.

Какое будущее ждет подобные проекты в России?

Самое светлое. Медийные (иначе их принято называть продюсерскими) проекты будут активно развиваться, неизбежно возникновение авторов – чистых новеллизаторов и даже, возможно, целых продюсерских агентств или сообществ, готовых предоставить качественную новеллизацию «под ключ» каждому, кто в ней нуждается.

Причина Вашего участия в подобных проектах? Только финансовая? Или это вам интересно лично – как писателю или геймеру?

Новеллизация – это, прежде всего, вызов мне, как литератору. Игра идет на чужом поле, где буйство фантазии ограничено флажками чужого мира, давно продуманного и отлаженного, со своими законами, приключениями, героями и антигероями. Автор, который привык создавать свою вселенную и своих собственных персонажей, начиная работать над медийным проектом, изначально не знает правил и всех особенностей. Что чревато, ведь самые суровые критики – это игроки, отдавшие любимому проекту не один месяц. И накладок они не прощают. Так что если не хочешь схалтурить – надо серьезно изучить игру, ежедневно капать на мозг разработчикам, тестерам или опытным игрокам.

Почему многие авторы новеллизаций пишут их под псевдонимами? Разве это постыдно?

Сдается мне, в подобной маскировке по большому счету повинны вы, рецензенты и критики. Новеллизация – совершенно особый продукт, со своими принципами и задачами. Причем игровая отличается от киношной: визуальный ряд фильма избавляет автора от необходимости описывать внешний вид героев и космических кораблей, уши эльфов и размеры боевых секир. В игре другие законы – многое в ней условно, принимается как данность. Вот этот большой и красивый доспех может надеть только воин 20-го уровня и никак иначе. Попробуй объясни это в книге! Или принцип бессмертия в онлайн-проектах – как его введешь в повествование? Думай, автор!

Но рецензент оценивает новеллизацию с привычных позиций обычного фантастического произведения: здесь скучно, здесь шаблонно, здесь разбито по уровням, как будто в игре. Причем если обозреватель играл в первоисточник, он обязательно похвалит за сохраненную атмосферу чужого мира, а если не играл – обзовет шаблонной ролевкой. Достаточно взглянуть на оценки «МФ». А напоследок рецензент припечатает автора: продался, мол, за большое бабло, стал гнать заказуху. Нет, чтобы новую нетленку сваять! И кому, скажите, такое понравится?

Не могли бы Вы рассказать о собственном участии в создании новеллизаций?

Первым проектом, с которым я работал, стала онлайн-игра TimeZero – браузерная MMORPG в постапокалиптическом мире. Задача передо мной стояла сложная и интересная: сделать некий снимок, историю без начала и конца. Как эпизод Звездных войн. Причина проста – к началу работы над книгой проект развивался больше трех лет. Но главная проблема ждала меня впереди: разработчики резвились как дети, получившие новую игрушку. Каждый хотел оставить в новеллизации свой след, вносил поправки, предлагал свое видение ситуации, требовал изменить какие-то мелочи. В общем, книга шла непросто, удивительно, что «Пепел обетованный» все же появился на прилавках.

Потом я написал небольшую новеллу для сборника по мотивам проекта W.E.L.L. online. Насколько я знаю, игра еще в релиз не вышла, поэтому рассказывать о ней пока не имею права. А сейчас, на момент написания этого материала, я почти закончил работу над книгой проекта S.T.A.L.K.E.R. Здесь не было таких жестких сюжетных рамок, как в TimeZero – мир Зоны переменчив и непредсказуем. Но и в радиоактивных болотах Припяти трудностей оказалось немало. S.T.A.L.K.E.R. – межавторский проект, над новеллизацией которого работает не один человек, и важно строить свое видение мира так, чтобы не затоптать коллег, не разрушить случайно важной составляющей Зоны, не убить ключевого персонажа.

 
Беседовал: Борис Невский
Оригинальный текст: www.mirf.ru
«Мир фантастики» #2 (66) 2009