Сергей Чекмаев — известный российский сценарист компьютерных игр. Проекты, созданные при его участии, успешны не только в России, но и за рубежом. О том, чем отечественная игровая индустрия отличается от западной, на каком этапе сценарист подключается к работе над проектом и почему известные писатели-фантасты часто не оправдывают ожидания игровых компаний — в интервью Cinemotion_lab.

Как вы стали сценаристом и новеллизатором игр?

Мне удалось оказаться у истоков той ситуации, когда компании впервые задумались о том, что игровые тексты должен писать человек, который умеет «разговаривать на русском языке». Это произошло в конце 2006 года. Ко мне обратились разработчики успешной на тот момент онлайновой игры, существовавшей уже три года, с просьбой привести в порядок их внутренние тексты. Поначалу я занимался переводом с программистского языка на русский всего, что они уже успели написать. Потом список задач расширился. Со временем возникла необходимость писать диалоги для неигровых персонажей и скриптовых сцен, стали появляться первые российские новеллизации компьютерных игр. Кстати, «сценарист» — не совсем правильное слово, поскольку у многопользовательской игры нет и не может быть сценария. Она развивается вживую, непосредственно здесь и сейчас. В этом смысле игра очень похожа на жизнь, где нельзя все спланировать заранее. Так что лучше говорить не о сценаристе, а об игровом писателе.

Насколько важен для игрового писателя его предыдущий опыт?

Навыки литературной работы и умение писать сценарии фильмов и сериалов никак не помогут в игровой индустрии. Создание киносценариев, написание книг и «сценарирование» в играх — это три совершенно разных вида коммерческого творчества. В игровой индустрии довольно много подводных камней, и грамотно обходить их может лишь человек, имеющий опыт работы непосредственно в этой сфере. Именно поэтому так много примеров неудачного сотрудничества с известными писателями фэнтези и фантастики. Среди профессионалов игровой отрасли существует и такое мнение, что лучше вовсе не работать с авторами, написавшими десяток-другой книг.

Чем вы это можете объяснить?

Разработчики, привлекающие писателя в самом начале работы, часто сами не знают, о чем будет игра. У них есть наметки, наброски, красивые картинки, какое-то демо, где светит солнышко и персонаж весело шагает по воде, но они толком не знают, что там будет происходить. Возникает мысль: а не пригласить ли известного писателя, выпустившего уже сто тысяч книг, который придумает такой сценарий, что все ахнут. Иными словами, предполагается, что приглашенный человек объяснит наконец разработчикам, чем же они занимались все эти годы…. И вот приходит опытный автор, привыкший создавать свой мир сам — целиком и полностью. Он привык, что именно в его воспаленном мозгу рождается идея произведения, что он сам придумывает персонажей и события, сам управляет процессом. При создании книги ничто не ограничивает его фантазию: перенес придуманный мир на бумагу — и готово. И в том же ключе он приступает к работе над игрой. Проблема в том, что когда писатель в рамках своего понимания мира выдает разработчикам некий готовый документ, у них тут же просыпается свой собственный «креативный зуд». И начинается: тут мы сделаем башенку, тут — домик, там — полянку. А здесь, как в «Футураме», «у нас будет свой луна-парк с блэкджеком и шлюхами». В общем, сценарий приходится полностью переписывать, причем многократно.

Но ведь писатели тоже часто работают на заказ. Неужели они не сталкиваются с подобными проблемами?

Даже когда автор пишет заказную книгу, он работает по другой схеме. Допустим, ему предложили написать фантастический рассказ о битве космолетов. И вот автор садится и приступает к работе. К оговоренному сроку он готовит некий кусок текста, который либо принимается заказчиком, либо нет, и на этом все заканчивается. В игровой индустрии так не бывает. Даже если автор напишет то, что его попросили, компания будет десятки раз отправлять ему текст на доработку. Возникает некий творческий тандем, который очень сильно раздражает обе стороны. Писатель расстраивается, поскольку не привык десять раз переделывать то, за что ему уже заплатили деньги. Разработчики в свою очередь недоумевают, почему человек, написавший уже целый шкаф с книгами, не может сделать так, чтобы с первого раза все было понятно.

Значит ли это, что начинающему игровому писателю совсем не стоит заниматься литературным творчеством?

Не совсем. Лучше иметь несколько книг за своей спиной, но в идеале это должны быть игровые новеллизации. Когда человек пишет книгу по уже существующей игре, он учится работать в чужой вселенной, получает представление об игровой специфике. Одна-две новеллизации — пропуск в мир игрового писательства. Лучшего портфолио, пожалуй, не придумать.

Что требуется от человека, который хочет писать сценарии компьютерных игр?

Прежде всего, от него требуется понимание того, сценарий игры берет лучшее от фильма и книги — это что-то среднее между ними. Здесь есть и картинка, как в кино, и определенные условности, как в литературе. Эти условности на самом деле очень важны, и прежде чем писать что-то в игровой индустрии, необходимо их понять и принять. Один из самых неприятных моментов, который может быть очень болезненным для новичка, — это ограничение по креативности. На местном жаргоне это объясняется просто: «движок не потянет». Какие-то идеи, которые могут быть по-настоящему интересными, просто невозможно реализовать. Какие-то можно, но так дорого, что компания не захочет с этим связываться. Такие вещи приходится постигать на практике. Это те самые грабли, на которые нужно наступить хотя бы раз. Давайте представим себе некую фэнтезийную игру, где воины, вооруженные топорами, мирно воюют и рубят друг другу головы. Пользователи немного поиграли, им надоело, и они уже готовы разбежаться по другим проектам. Тогда компания-разработчик обращается к писателю с просьбой придумать что-нибудь интересное. Автор пишет: далеко в северных землях открылся портал, из которого выходят древние боги. Игроков этот факт, возможно, заинтригует, но проблема в том, что портал безумно дорого делать. Если бы автор это знал и учел, он бы придумал что-нибудь попроще. Именно поэтому игровой писатель должен включаться в создание игры, понимая, как она устроена. Разбираться в технических деталях и терминах, конечно, не нужно. Достаточно знать, как работает вся система, и действовать в рамках тех технических условностей, которые изначально заложены в игру.

На каком этапе включается в работу писатель?

Сразу скажу, что не бывает так, чтобы сначала писали сценарий, а потом по нему делали игру. Это все-таки не кинематограф. В игровой индустрии инициатором нового проекта выступает сама компания, и идея будущей игры тоже исходит от нее. К писателю могут обратиться уже после того, как игра запущена, и пользователи, привлеченные рекламой, успели насладиться красивой первичной подачей материала. В этом случае игровой сценарист пишет новые события по готовым лекалам, в готовом мире. Его задача — удержать уже имеющихся и привлечь новых пользователей. Бывает и по-другому. Допустим, компания решила сделать игру о войне между марсианами и китайцами. Нарисовали китайцев, марсиан, марсианскую тарелку и много красивых демонов. После этого возникает вопрос: а что здесь происходит? Почему они воюют? Чего хотят добиться? На этом этапе подключается автор, который выдумывает чудесную историю о том, как китайцы полетели на Марс и что с ними там произошло. Он же пишет инструкцию к марсианской тарелке, подробно описывает достоинства и недостатки участников китайско-марсианской войны. Написание тактико-технических характеристик входит в круг задач игрового писателя.

Игровой писатель принимает участие в создании персонажей, их характеров?

Нужно понимать, что в игре есть два вида персонажей — игровые, которые зависят от пользователей, и неигровые, существующие независимо. Неигровые персонажи создают нужную атмосферу, мотивируют игроков на совершение подвигов, предоставляют информацию о сюжете. Они настолько функциональны, что придуманный сценаристом характер им вряд ли пригодится. Их задача проста — стоять в определенном квадрате и ждать. Это, впрочем, не означает, что писатель совсем не работает над героями игры. Одна из его задач — оживить неигровых персонажей, придумав для каждого отдельную предысторию. Если она будет написана интересно, герой вызовет гораздо больший интерес у игроков.

Что должен знать писатель об игровом мире?

Самое важное — иметь представление о том, кто является конечным потребителем. Игровые компании это очень ценят. Основной потребитель, как правило, вычисляется лишь в процессе разработки игры — «методом научного тыка». Однако лучше знать это заранее и во время работы постоянно представлять себя на месте игрока. В игре, рассчитанной на молодых людей, должны быть драки, войны и тексты с кровавыми подробностями. В продукте, ориентированном на зрелых людей с техническим образованием, можно использовать профессиональный жаргон и сложные технические устройства. В гламурных игрушках, предназначенных для девочек, нужны розовые сердечки. Я, конечно, утрирую, но подобные ограничения действительно есть. Умение представить себя на месте потребителя намного важнее, чем безудержная фантазия. Нужно постоянно задаваться вопросом, что придумать и что написать, чтобы игрок задержался у компьютера подольше.

Какие еще бывают «потребители» игр?

Психологи давно поделили игроков на четыре группы. Первая группа — это исследователи, которые любят открывать новые территории. Вторая — социофилы, играющие ради общения, поэтому большую часть времени они переписываются в игровом чате. Третья — киллеры, получающие удовольствие от уничтожения других пользователей. И последняя — карьеристы, которым нравится достигать вершин в игре. Именно у них больше всего денег, драконов и бутылочек с заклинаниями. Производители ориентируются именно на эти четыре категории пользователей, причем в России предпочитают разрабатывать игры, предназначенные для одной-двух. В принципе, это верный подход. Нельзя создать проект, который будет угождать всем и всегда. В лучшем случае, как писал Стивен Кинг, он будет угождать некоторым иногда.

В чем принципиальное отличие нашей игровой индустрии от западной?

Российская специфика заключается в том, что делать красивые, дорогие offline или «однопользовательские» игры могут лишь компании, имеющие выход на западный рынок. Остальным это попросту невыгодно — их продукцию тут же своруют, начнут продавать по сто рублей у всех станций метро, а потом выложат на тысячи пиратских серверов, где даже сотню платить не надо. Так что пиратство очень сильно мешает развитию этого бизнеса. Чтобы просто вернуть вложенные средства, игровые компании делают либо онлайновые многопользовательские игры, рассчитанные на массового потребителя, либо простенькие флэш-приложения для социальных сетей типа «Веселого фермера».

А сами вы играете в компьютерные игры?

Наверное, с тех пор, как я начал смотреть на игровые миры изнутри, пропало некое сказочное таинство. Конечно, пробую игрушки, с которыми работаю, чтобы иметь представление о том, что в них происходит. Но в целом я не могу сказать, что меня увлекают современные игры так же, как это было 15 лет назад, когда мы по ночам сидели у единственного компьютера во всем институте и, вырывая друг у друга клавиатуру, играли в Civilization.

В те годы российская индустрия компьютерных игр уже существовала?

Впервые делать игры в нашей стране начали в середине 80-х. Именно тогда появился всемирно известный «Тетрис», который на Западе до сих пор считается чуть ли не единственной русской игрой. Но сама индустрия зародилась примерно в начале 90-х, с основанием первой отечественной игровой компании Nikita.

Какой путь прошла игровая индустрия за время своего существования?

Поначалу все развивалась на голом энтузиазме. Достаточно было нарисовать что-то на коленке, настучать музыку на синтезаторе одним пальцем, придумать игровые тексты за пять минут, и проект готов. Время больших бюджетов пришло вместе с крупными компаниями, развивавшимися уже с оглядкой на западный рынок, где средства, выделяемые на проект, были сопоставимы с бюджетом голливудского фильма. Тогда же возникла потребность в профессиональных художниках, композиторах, литераторах. Отношение к индустрии поменялось не столько у разработчиков, сколько у заказчиков и потребителей. Они перестали воспринимать игры как простенькое развлечение, и инвесторы осознали, что настало время вкладываться в большие проекты и получать с этого прибыль.

 
Оригинальный текст: www.cinemotionlab.com
«Cinemotion_lab» октябрь 2010